UI、UXを革命しよう! Diary#10
みなさん、こんにちは。Vertysの山本です。
処理速度の問題が解決し、次に全力で取り組んだのが画面と操作性の設計です。
ソフトウェアの世界では、これを UI/UX と呼びます。
- UI(ユーザーインターフェース):画面の見た目やボタンの配置
- UX(ユーザーエクスペリエンス):使ったときの体験。迷わないか、気持ちいいか
PieceMakerのコアコンセプト
私たちのブランド「PieceMaker」には、コアコンセプトがあります。
「FA向けソフトウェアの、操作性の革命」。
大げさに聞こえるかもしれません。でも、本気です。
既存ツールの画面は、専門家しか読めない
世の中のデータ分析ツールの画面を見てください。
英語の専門用語がずらり。
設定項目が山のように並ぶ。
何をどうすれば分析が始まるのか、さっぱりわからない。
それもそのはず。
データサイエンティスト向けに作られているからです。
でも、私たちが作るのは、製造現場のエンジニアが使うソフト。
プログラミング経験はない。統計学の専門教育も受けていない。
でも、製品と工程のことは誰よりも知っている。
そういう人たちが、迷わず使えなければ意味がありません。
WESEEKに伝えた4つの方針
WESEEKとの開発を始めるにあたり、最初に伝えた方針はこの4つです。
① クリック数を、とにかく減らす
1回のクリックで済むなら、2回にしない。
② カーソルと視線の動きを自然にする
「次に何をすればいいか」が、目の動きだけでわかる画面にする。
③ ExcelやPowerPointの操作感を尊重する
現場の人が毎日使っているソフトと、同じ感覚で操作できること。
④ できることは自動化する
ユーザーが手を動かす量を、限界まで減らす。
たった4つ。でも、この4つに全部が集約されています。
「迷わない画面」を作る
目指したのは、開いた瞬間に何をすべきかわかる画面です。
ワークフローをステップ式にして、
「STEP 1 → STEP 2 → STEP 3……」と順番に進めば、自然と分析が完了する。
分析の難易度も段階的に質問をして、自動で分析のパイプラインができあがるようにしたい。
初めての人はレベル1(CSVを1つ読み込んで分析)から始められる。
「きれいな画面」より「使いやすい画面」
デザイナー目線では、余白たっぷりのシンプルな画面がかっこいい。
でも、製造現場では一画面の情報量が命です。
何度も画面を切り替えなくても、必要な情報が一覧できること。
ただし、ゴチャゴチャにはしない。
重要な情報は大きく、目立つ色で。
補足情報は、カーソルを当てたときだけ表示。
このバランスが、本当に難しい。
何度もプロトタイプを作っては壊しました。
操作性の革命は、まだ道半ばです。
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